SpaceGeeks.org

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mardi 26 août 2008

Dernière note

Je ne pensais pas écrire une nouvelle note ici bientôt mais je me rends compte que j’ai besoin de clarifier deux ou trois choses.

Bien que le projet ait démarré publiquement sur le forum hardware.fr, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas une bonne idée. On se construit une pression inutilement alors qu’on a bien dit dès le départ qu’on a le temps. Il y a aussi le fait que trop d’intervenants peut tuer le projet dans l’oeuf. Le fait est que ce projet approche les quatre années d’existence et il n’y a pas encore la moindre ligne de code de tapée. Comprenez que je ne cherche à dénigrer personne, sinon moi-même pour ma relative inactivité.

Ce projet se concrétisera-t-il un jour? Oui, pleinement. Le développement du background de l’univers, important à mes yeux, se poursuit. A ce stade, j’aimerais dire que le game design est fini, ou en tout cas, on fige les idées que nous avons pour le moment et le reste sera pour une version ultérieure.

Il n’y aura probablement (certainement même) plus de mise à jour sur ce site d’ici la sortie de quelque chose, je ne pense pas nécessaire de faire du teasing, surtout après quatre ans. Par “quelque chose”, j’entends un proto, un brouillon, un truc concret qui pourrait provoquer l’étincelle. J’espère quelque chose à peu près aussi complexe que Space Trader en 3D temps réel.

Je peux dire que techniquement, on a abandonné l’idée de faire quelque chose en C++ au profit de C#. Grâce au projet Mono, il sera possible de porter le jeu vers Linux et MacOS comme c’était prévu au départ.

Voilà. Rendez-vous... à la sortie du proto... dans 4 ans :D

samedi 25 novembre 2006

Actualité de fin d'année

Récemment et au hasard de nos recherches sur le web, nous sommes tombés sur Wings3D, un modeleur 3D libre, très sympa et très puissant. En une soirée, et après avoir suivi un seul tuto, j'ai pondu 3 vaisseaux. L'un mijotait depuis longtemps dans ma tête et sur des croquis, les deux autres sont des variations sur le thème de la soucoupe volante, une forme chère à l'une des races du jeu.

Le côté "vivant" de l'univers de jeu a été retravaillé pour intégrer de nouvelles notions. On avait déjà la réputation et les données policières comme cela existe déjà dans d'autres jeux, mais celle que je viens d'intégrer est toute nouvelle, pour autant que je sache, et prendra certainement une part prépondérante à la détermination du score.

Les grosbills façon fin de partie dans Elite, ça ne sera pas possible. Il faudra toujours se battre tant et plus, au sens propre comme au figuré, pour accéder au Hall of fame. Le jeu doit rester un challenge permanent.

Du coup, on a repensé à l'aspect multijoueurs. Ca n'est pas encore dans les starting blocks mais on y réfléchit. L'objectif principal reste un jeu solo d'une profondeur sans équivalent, ce qui est très ambitieux, j'en conviens. Mais ça n'est pas en plaçant la barre bas qu'on arrive à faire quelque chose de bon.

lundi 9 octobre 2006

Quelques nouvelles, en vrac

Dernières nouvelles données en juin! Je vais augmenter la cadence des nouvelles mais vu la vitesse à laquelle le projet avance, ça ne sera sans doute pas transcendant.

On a plein de projets mais nous ne sommes guère plus nombreux qu'au début pour les réaliser:

  • Space Geeks
  • Space Geeks: Traders (SGT)
  • Space Geeks: Academy (SGA)
  • Space Geeks: Racers (SGR).

Malgré cela, nous avançons et chaque projet avance à son rythme. SGR est momentanément à l'arrêt puisque le game design est pratiquement terminé. Il ne reste plus qu'à développer le jeu et créer le contenu mais ça viendra plus tard. Le projet initial Space Geeks a toujours la priorité.

Space Geeks Traders est une version web multijoueurs de Space Geeks. Malgré les différences fondamentales entre les plateformes, SGT et SG partageront beaucoup de choses, dont les spécifications des vaisseaux et de l'équipement embarqué, sur lesquelles je travaille actuellement.

Space Geeks: Academy est un MMORPG (ou JDR massivement multijoueurs si vous aimez la langue française). Il est le développement le plus avancé avec le projet initial, mais il prend le point de vue de Stargeek, le bras armé de la Fédération. Ce jeu présente donc un tout autre aspect de l'univers Space Geeks.

Enfin, et parce que Space Geeks dans son ensemble me prend déjà tout mon temps, j'ai arrêté le développement de Board 999, le logiciel derrière notre forum. Je ferai encore quelques actions de maintenance nécessaires, puis ça sera fini. Un autre logiciel le remplacera à terme.

Mais qu'a-t-on fait depuis juin? J'ai développé un peu plus l'histoire de l'Humanité avant ses premiers contacts avec des formes de vies aliens, j'ai créé quelques nouvelles races (il y a 10 races au total, humains compris) qu'il faudra encore étoffer et dessiner, j'ai affiné le catalogue de pièces détachées disponibles pour les vaisseaux et autres stations spatiales, mais leurs spécifications ne sont pas encore complètes et c'est surtout cela que je dois terminer.

Et on cherche un graphiste pour nous faire de jolis vaisseaux en 3D. C'est là que le bas blesse: on trouve des programmeurs à la pelle pour programmer des jeux et logiciels libres, mais trouver un artiste relève de la gageure :(

Inscrivez vous sur le forum si cela vous intéresse et que vous avez des idées ;)

dimanche 11 juin 2006

Aliens et cell-shading

J'ai eu l'occasion ce weekend de voir les premiers aliens destinés à Space Geeks. Ils sont mimis comme tout :)

J'ai tout particulièrement aimé les Biasii, même s'ils ont l'air grave sur les deux représentations que j'ai vues. Les Watchers sont les petits gris de service, avec leur look Roswell amélioré. Les Persecuted ont l'air malheureux mais pas assez pour qu'on ait pitié d'eux. Les Dysonians sont très "alien" et mystérieux. Leurs lignes pures traduisent le degré d'évolution technologique qu'ils ont atteint.

Bien sûr, aucun n'est vraiment définitif, mais je suis plus qu'enchanté de ce premier essai. En bref, Itch (la graphiste) a, à mon humble avis, beaucoup de talent et je suis impatient de voir la suite :)

Merci Itch :*

Concernant la partie technique, les pères fondateurs du projet (MrMala et Harkonnen en tête, suivis par moi) ont décidé de tenter l'aventure du cell-shading en espérant qu'on trouve le moyen d'exploiter cette technique sur de petites configurations. Pour ceux qui ignorent ce qu'est le cell-shading, cela permettrait de donner un look résolument dessin animé au jeu, comme on l'a vu précédemment dans l'adaptation en jeu vidéo de XIII, et bientôt dans une nouvelle adaptation de Dragonball Z.