SpaceGeeks.org

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mardi 26 août 2008

Dernière note

Je ne pensais pas écrire une nouvelle note ici bientôt mais je me rends compte que j’ai besoin de clarifier deux ou trois choses.

Bien que le projet ait démarré publiquement sur le forum hardware.fr, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas une bonne idée. On se construit une pression inutilement alors qu’on a bien dit dès le départ qu’on a le temps. Il y a aussi le fait que trop d’intervenants peut tuer le projet dans l’oeuf. Le fait est que ce projet approche les quatre années d’existence et il n’y a pas encore la moindre ligne de code de tapée. Comprenez que je ne cherche à dénigrer personne, sinon moi-même pour ma relative inactivité.

Ce projet se concrétisera-t-il un jour? Oui, pleinement. Le développement du background de l’univers, important à mes yeux, se poursuit. A ce stade, j’aimerais dire que le game design est fini, ou en tout cas, on fige les idées que nous avons pour le moment et le reste sera pour une version ultérieure.

Il n’y aura probablement (certainement même) plus de mise à jour sur ce site d’ici la sortie de quelque chose, je ne pense pas nécessaire de faire du teasing, surtout après quatre ans. Par “quelque chose”, j’entends un proto, un brouillon, un truc concret qui pourrait provoquer l’étincelle. J’espère quelque chose à peu près aussi complexe que Space Trader en 3D temps réel.

Je peux dire que techniquement, on a abandonné l’idée de faire quelque chose en C++ au profit de C#. Grâce au projet Mono, il sera possible de porter le jeu vers Linux et MacOS comme c’était prévu au départ.

Voilà. Rendez-vous... à la sortie du proto... dans 4 ans :D

samedi 25 novembre 2006

Actualité de fin d'année

Récemment et au hasard de nos recherches sur le web, nous sommes tombés sur Wings3D, un modeleur 3D libre, très sympa et très puissant. En une soirée, et après avoir suivi un seul tuto, j'ai pondu 3 vaisseaux. L'un mijotait depuis longtemps dans ma tête et sur des croquis, les deux autres sont des variations sur le thème de la soucoupe volante, une forme chère à l'une des races du jeu.

Le côté "vivant" de l'univers de jeu a été retravaillé pour intégrer de nouvelles notions. On avait déjà la réputation et les données policières comme cela existe déjà dans d'autres jeux, mais celle que je viens d'intégrer est toute nouvelle, pour autant que je sache, et prendra certainement une part prépondérante à la détermination du score.

Les grosbills façon fin de partie dans Elite, ça ne sera pas possible. Il faudra toujours se battre tant et plus, au sens propre comme au figuré, pour accéder au Hall of fame. Le jeu doit rester un challenge permanent.

Du coup, on a repensé à l'aspect multijoueurs. Ca n'est pas encore dans les starting blocks mais on y réfléchit. L'objectif principal reste un jeu solo d'une profondeur sans équivalent, ce qui est très ambitieux, j'en conviens. Mais ça n'est pas en plaçant la barre bas qu'on arrive à faire quelque chose de bon.

lundi 9 octobre 2006

Quelques nouvelles, en vrac

Dernières nouvelles données en juin! Je vais augmenter la cadence des nouvelles mais vu la vitesse à laquelle le projet avance, ça ne sera sans doute pas transcendant.

On a plein de projets mais nous ne sommes guère plus nombreux qu'au début pour les réaliser:

  • Space Geeks
  • Space Geeks: Traders (SGT)
  • Space Geeks: Academy (SGA)
  • Space Geeks: Racers (SGR).

Malgré cela, nous avançons et chaque projet avance à son rythme. SGR est momentanément à l'arrêt puisque le game design est pratiquement terminé. Il ne reste plus qu'à développer le jeu et créer le contenu mais ça viendra plus tard. Le projet initial Space Geeks a toujours la priorité.

Space Geeks Traders est une version web multijoueurs de Space Geeks. Malgré les différences fondamentales entre les plateformes, SGT et SG partageront beaucoup de choses, dont les spécifications des vaisseaux et de l'équipement embarqué, sur lesquelles je travaille actuellement.

Space Geeks: Academy est un MMORPG (ou JDR massivement multijoueurs si vous aimez la langue française). Il est le développement le plus avancé avec le projet initial, mais il prend le point de vue de Stargeek, le bras armé de la Fédération. Ce jeu présente donc un tout autre aspect de l'univers Space Geeks.

Enfin, et parce que Space Geeks dans son ensemble me prend déjà tout mon temps, j'ai arrêté le développement de Board 999, le logiciel derrière notre forum. Je ferai encore quelques actions de maintenance nécessaires, puis ça sera fini. Un autre logiciel le remplacera à terme.

Mais qu'a-t-on fait depuis juin? J'ai développé un peu plus l'histoire de l'Humanité avant ses premiers contacts avec des formes de vies aliens, j'ai créé quelques nouvelles races (il y a 10 races au total, humains compris) qu'il faudra encore étoffer et dessiner, j'ai affiné le catalogue de pièces détachées disponibles pour les vaisseaux et autres stations spatiales, mais leurs spécifications ne sont pas encore complètes et c'est surtout cela que je dois terminer.

Et on cherche un graphiste pour nous faire de jolis vaisseaux en 3D. C'est là que le bas blesse: on trouve des programmeurs à la pelle pour programmer des jeux et logiciels libres, mais trouver un artiste relève de la gageure :(

Inscrivez vous sur le forum si cela vous intéresse et que vous avez des idées ;)

dimanche 11 juin 2006

Aliens et cell-shading

J'ai eu l'occasion ce weekend de voir les premiers aliens destinés à Space Geeks. Ils sont mimis comme tout :)

J'ai tout particulièrement aimé les Biasii, même s'ils ont l'air grave sur les deux représentations que j'ai vues. Les Watchers sont les petits gris de service, avec leur look Roswell amélioré. Les Persecuted ont l'air malheureux mais pas assez pour qu'on ait pitié d'eux. Les Dysonians sont très "alien" et mystérieux. Leurs lignes pures traduisent le degré d'évolution technologique qu'ils ont atteint.

Bien sûr, aucun n'est vraiment définitif, mais je suis plus qu'enchanté de ce premier essai. En bref, Itch (la graphiste) a, à mon humble avis, beaucoup de talent et je suis impatient de voir la suite :)

Merci Itch :*

Concernant la partie technique, les pères fondateurs du projet (MrMala et Harkonnen en tête, suivis par moi) ont décidé de tenter l'aventure du cell-shading en espérant qu'on trouve le moyen d'exploiter cette technique sur de petites configurations. Pour ceux qui ignorent ce qu'est le cell-shading, cela permettrait de donner un look résolument dessin animé au jeu, comme on l'a vu précédemment dans l'adaptation en jeu vidéo de XIII, et bientôt dans une nouvelle adaptation de Dragonball Z.

mercredi 17 mai 2006

News of the month

Hi,

Many things to tell you:

  • the site is in the process of being translated in French while English is abandoned (for the moment). The Library is already up and running, with a lot more articles (there are 178 at this time). It's far from finished but it goes well. I should be able to improve it this weekend.
  • I'm working on a technical manual for 22nd century engineers by explaining ships' engineering principles: what a starship is made of, why, and how to make it work or work around. Reactors, energy, conduits, propulsion systems, computers, control systems, tactical systems, etc. The manuel is over 19 pages now and should not grow beyond 20 pages at this point. Most of the manual is taken from the Library (or rather: I wrote the manual and included chapters into existing or new articles). The fact is we want the ship to be as "realistic" as possible and give everyone the opportunity to tune it, from an engineer point of view. Of course, the levels of details will strip this aspect if the player decides he does not want to get bored with it. Upgrading the ship will not be as easy as it is in other games because more parameters are to be taken into account.
  • On the developers' side, my friends take an interest into Raydium. It's an opensource game engine quite easy to use and they tend to both agree on it. So Raydium could make its way into the project and speed things up.
  • A friend of mine is drawing some aliens for us, as suggestions for the games and I can't wait to see them! I even designed one myself and I find it to be quite menacing. It could make a nice villain.

So to make it short: yes, we're working on Space Geeks and it looks very well like we have more time to work on it than before.

Next entry and the blog itself should be in French.

Take care, Drasche.

jeudi 17 novembre 2005

Spacegeeks.be

Thanks to some special offer from ovh.com to Belgian residents (which I am), I now have a remote host and the Space Geeks web site is no longer hosted at home. The main url is always spacegeeks.org but from now on the domain is redirected to spacegeeks.be instead of a DynDNS-style URL. After nearly three months, I can shut my home webserver down for good.

What about the work? Well, we've all been busy around and Space Geeks did not make improvements. I am still documenting myself on various related topics while playing some good games. The others are busy as well, and find some time to study OpenGL. For the moment, I think the most significant progress has been made on the design of Space Geeks Academy but I am still far from the end. Right now, I'm thinking about the right computer interface for the Federation ships, which would be easily recognizable, just as LCARS is for Star Trek.

dimanche 4 septembre 2005

Welcome to SpaceGeeks.org

It's not everyday that we launch some big (did you say huge?) project on the net and stick on with it. So this is it. The website is still small, but it's there. The forum has been set up last month, and has been filled with useful information and guidelines about what we want to do. Oh, I almost forgot to tell what we want to do!

With a couple of friends and some volonteers, we plan to make Space Geeks, a video game in the ancient Elite spirit. In case you do not know Elite, check this Wikipedia page about the game.

The first step is to emulate the Elite spirit: same kind of interface, same kind of music, same trading and navigation mechanisms. And the whole thing must run on Windows, Linux, and maybe MacOS (if we meet MacOS developers). Then to go on with more realism. Physical spatial engine, true navigation, true economy, more ships, more planetary systems, etc.

For more information, check the game design document linked on this page.

Space Geeks is not only about an Elite-kind of game. It's also about an entire universe, some space opera in the tradition of Star Wars and Star Trek. The adventures of the United Federation of Geeks and the other factions will be told in the library.

You are welcome to help us make this dream come true.

Official links to the forum and library are in the column on the right of this page (right now there are just redirections).